Moss-Part02切线空间制作苔藓材质-UE4/UE5和你讲原理的材质基础教程

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  • 唯我憨批:up视频质量很高啊,讲的非常好了,当时要是有这样的教程我也不会那么久搞不清各种空间了[笑哭],做这种视频的比较少见,坚持下去。 关于空间转换的概念稍微科普一点,这样就很好理解了,空间转换实际上就是针对当前空间与目标空间transform关系转换,比如说绝对世界空间转对象空间,就是对象物体的平移缩放旋转相对于场景中的坐标原点,平移了多少,缩放了多少,旋转了多少。而对象空间转绝对世界空间呢,通俗点解释就是场景原点的那个坐标轴相对于当前对象,它平移旋转缩放了多少,那为什么转绝对世界空间它是没办法跟着对象转呢,因为原点坐标轴永远不会旋转,x就是x,y就是y,z就是z,所以绝对世界空间不会跟着转。 同时在世界空间下有绝对世界空间与世界空间,简单来说世界空间跟向量有关系,绝对世界空间与坐标有关系,在处理与位移有关系的时候,都是在绝对世界空间下计算的,当然他们能互相转换。 科普更深一点,有兴趣的同学可以研究研究,这些转换是怎么来的呢,是通过矩阵与vector4的乘法进行运算的,比如将某一对象A的旋转缩放位移写入一个矩阵,那么在绝对世界空间下的任意对象B,将A的矩阵乘自己的坐标,就能转入A空间,A位移则B跟着位移,A旋转则B也跟着旋转,缩放亦然,其实这就是父子关系。 那么再深入一点,矩阵是怎么造的呢,通常来说对于一个4x4矩阵,【0,3】 【1,3】【2,3】存放分别是位移的xyz,而【0,0】【1,1】【2,2】存放的是缩放xyz,旋转的话就稍稍有些复杂,就不说了,有兴趣的可以深入研究一下,但仅仅通过计算矩阵乘坐标就能发现,最后按对应位置算出来就是当前坐标加上矩阵里面的坐标对位,那么A的矩阵乘以B的坐标就叫A空间到B空间,而B空间到A空间就是B乘A的矩阵的逆矩阵。[妙啊][妙啊][妙啊]
  • 五灵妖:无论如何,知识分享官都是伟大的![打call][点赞][点赞]
  • 嘛时候是中奖大师啊:愣着干嘛,赶紧投币啊,顺便在反复观看学习
  • 在逃撰稿人:有点儿东西啊,投你俩币又何妨[脱单doge]
  • UE蓝图太难了:up你好,看了你的教程真的醍醐灌顶 原来只会用但是不懂的地方都得到了解答,作为一名UE4地编从业者, 还是对地形材质,水材质这两个点有些掌握不深,希望您有时间可以出一期这两个点的案例教学 谢谢了 你币币有了[支持][支持][支持]