最后成果、资源导入、项目设置、角色移动基础-【中字】Godot 3.2像素风ARPG制作教程(全集)

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热门回复:

  • 薰之君:关于P7用control还是sprite的问题(来自原评论区和一些自己的看法):实际上在视频里的情况用哪个都差不多,但是control和node2d毕竟是不一样的节点,它们本身有很多不同,比如control的位置是以左上角为基准而node2d是以中心点,然后node2d有z-index属性,control节点可以自动布局。所以当你在使用它们的时候,应当考虑你自己的需求和它们的特点。如果混用,尤其是使用container的时候,用sprite作为它的子节点并不会正确自动布局。还有一条评论说:引擎可以批量处理同类节点,所以从性能的角度上来说,不推荐混用(这条是他推测的,不一定准确)。
  • ZorthZorth:赞美up[爱心]
  • 完了个笔:关于P2和P3的函数的笔记 # move toward的参数基本是固定的, 但是随着velocity的值不断增加 # 第一次参数为1 x 100和 0.016 x 100, 步进1.6, 那么第一次得到的值就是1.667 # 第二次参数不变, 但是初始变了, 相当于从1.6667 到 100 , delta步进 1.6667,那么得到的值就为3.333 # 这样就能保证了这个向量值(速度),是规律的不断增大 # 这里有一个小知识点,就是move_toward的两个值(from和to)的差小于delta的时候,那么直接返回目的(to)的值 # 比如 var tv3 = move_toward(50, 100, 51) # 得到100 # 这样就使得这个函数再特定的时候可以有极限的值,也就是这里设定的最大速度 velocity = velocity.move_toward(input_vector * MAX_SPEED, ACCELERATION * delta) 另外关于lerp和move_toward的直接区别,lerp是按百分比取值(数值差乘以weight),move_toward是按delta进行加或者减操作(form加或者减delta)
  • 最丢人的墨老爷:爱了,刚好省的翻文档了[喜欢]
  • 李子禾在盒子里:感谢老哥 爱您💗