羁魂-K葬噯-帆:对于【电影能否像游戏】这样的观点,我觉得关键在于观众使用什么样的观看方法。开头你就使用好莱坞和你印象中的游戏的素材得出了这样的结论——”游戏性“在影视中的表达仍然非常粗浅,进而质问【电影能给予观众游戏的叙事体验吗?】
我很庆幸你首先抛出的角度是”互动“而不是文本分析。是的,我们当然具有在游戏中不同的叙事体验。【叙事】强调的是:我们必须在时间与空间上,将某个事件放在与其他事件的关系中,才能辨识这个事件的意义;叙事不是简单地反映现实,而是包含了选择、重组、简化现实等。以如此观点来看待,所谓游戏的叙事体验就存在于由互动而产生的时间经验之中了,也就是所谓的【游戏性】。
但不知怎么的,你突然跳入了【魔法圈】这样的解释,以惯常的概念的来说的话,就是【异托邦】的概念。把沉浸于叙事作为【异托邦】的想象,这实在是一个不在话下的概念了。让我有理由怀疑,对冷僻概念的引用是你知识上的不自信吗?接下来,你选择了侦探电影中的作者与观众展开的对于视觉材料之解码与编码作为【游戏性】,我认为这里最重要的是侦探电影作为一种可以暂时脱离自然主义性质的写实主义的另一种叙事,这就是说,存在另一种游戏性”真实“,所谓自然主义的写实主义也仅仅不过是一种类型的”真实“罢了。
因此我觉得你关于侦探故事的【游戏性】解读是表面了,甚至坍塌成简单的互动意义——重点不是我们对于视觉材料的”搏斗“,而是发现”真实“的人造概念。
很高兴你在结尾引用了《杀戮轮回(all you need is kill)》这样的作品,我想能加深我们对于【游戏性】的理解。【选择】之于游戏当然很重要,但更应该注意到的是我们玩家不断的【读档】(或者【轮回】)的概念——导入角色和玩家两个层级,由此映射出我们后现代下的生存。