宫崎英高调色-【宫崎英高】从游戏设计的角度告诉你这个男人温暖又善良!

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  • 我家霞最可爱了呢w:老贼的游戏鼓励的是进行“对攻”这种你来我往的博弈,而不是你打你的、我打我的回合制战斗。为什么这么说?在属性的设计上就能看出来。哪怕你一周目802或者713级,你依旧会被伤害灌死;八周目一级零强化,也同样可以打死boss。你点了40点血量,没有一点力敏智信的提升,衤果奔双持大鸡腿,靠跳劈高削韧和处决同样可以对boss打出高额的伤害,同时还有火纸雷脂这种赋予武器属性伤害的提升。比起等级,更多的伤害提升是源自玩家的“输出手法”。那么老贼鼓励的“输出手法”是怎样的呢? 老头环加入了“防御反击”这一概念,实际上是在引导玩家抓住怪物的空档进行反击。在玩家技术不够不够熟练的时候,你需要一个盾牌来提升自己的容错率,像盾戳这种进攻方式的存在可以优化玩家在开荒时的游戏体验。前期的怪物被设计成难以打破玩家顶盾时的架势,在这个时候,“对攻”表现为怪物攻击-被玩家防御-怪物出现硬直-玩家攻击这样的形式。但是当怪物可以轻易地打空玩家的架势槽,或者难以被盾牌弹刀出硬直的时候,这样偏向“回合制”的方式就失效了。“对攻”变成了怪物攻击-玩家规避伤害-玩家攻击这样的形式。玩家需要更主动地抓住怪物攻击的空档去造成伤害,而不是单纯地防御。用王老菊的话来说,就是“高手会拿起盾牌,开始更加好地利用盾牌”,“更好地,合理地,在需要的时候用盾牌,而不是一直举盾。” 另一方面,血量和回复量的增长,也往往不能让你在面对中后期boss时获得多大的提升。在正常流程中,血条的长度和怪物攻击力的成长是对等的,玩家血条越长,怪物的伤害也就越高。初见古达他三刀能打死玩家,等到玩家等级大量提升,遇到英雄古达,他还是三刀就能打死玩家。血量和回复量的成长,更多的优化了玩家面对跑图这种连续战斗时的容错率。而在boss战中,boss高额的伤害和有限的回复量使得玩家没有办法用血条戳死boss,有限的血量迫使玩家需要尽量快地击杀boss,不主动进攻往往只能陷入到被boss耗死的恶性循环。因而一旦盾牌的防御开始失效,玩家要主动地寻找boss进攻的空档进行输出,就回到了老贼希望实现的“对攻”对抗当中。玩家和怪物都会寻找对方的破绽进行攻击(在怪物上的一个经典体现是读指令……),这就引申出了“博弈”的概念了。
  • 漫游的俾斯麦:老贼的游戏确实不难,战斗的时候总有一种感受,这怪只要我躲好哪些招数,利用哪些空档攻击,我就能打败它。当然有些怪确实容错率低很多或者说很难受,比如伊扎里斯老魔女,365里路,那个掉落[辣眼睛]女武神的吸血,很难让人想单挑试错,折磨[辣眼睛] 从氛围和剧情上,我觉得恶兆那句说明正是对老贼的最好形容,“不是因为被爱想要回馈,而是他希望去爱”,每作都有一些积极生活的人,那些人正是灰暗、残酷的世界里的明珠,可能这是我最喜欢魂3故事的原因
  • 弎柒弎柒:玩弄人心的恶魔罢了🥵
  • souliswhite:“别着急,不能贪,要看清。”这是我在魂系列boss战中唯一学到的。。。。。。。。。
  • 樱序114541:通关魂三和只狼之后觉得自己好牛逼,玩了鬼泣之后发现我只会阿巴阿巴