210809_银河城3-【游戏开发科普】通过观察来设计银河城类游戏

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热门回复:

  • 海源子九十九号:我准备在自己的银河城游戏中加入队友系统,敌人npc也能招募,会影响剧情走向和技
  • 神话故事人多:试着做一下UP布置的作业。虽然我对晓月更熟悉,但是更想说一下白夜,因为白夜的设计更适合吐槽。。。 1.无惯性的左右走、跳跃高度匹配按键时长的重力加速度和最大下落速度很小的最高能升高1.5倍身高的可以在空中控制方向但做出攻击动作后就不能再控制方向的跳跃、在空中时和在地面上完全一致的二段跳、不附带伤害且受伤或平A立即停止的空中不能使用的同一方向可以快速连续但转换方向不能取消后摇的过程中可以跳跃但会继承位移距离的前冲和急退、可以平A或者滑铲但不能前冲和急退的下蹲、附带和平A一样伤害的可以快速连续但转换方向不能取消后摇的过程中不能跳跃的滑铲、附带和平A一样伤害的向正下和左右45度斜下方向的下踢、不能移动的地面平A、地面平A后按住攻击键不动垂鞭、垂鞭状态按方向键人不会动但可以控制垂鞭在鞭长内移动、和地面平A伤害和动作都一样的要到落地后才能进入垂鞭状态且不会取消硬直的空中平A、可以从地面向正上方飞一个多屏幕高度的不附带伤害但可以击破特定砖块的高跳、按上方向键加攻击键可以使用技能、处在非地面平台时按下方向键加跳键可以落下平台、低空可以立即行动但高空会有硬直的落地。 左右走、跳、下蹲、下平台、落地是横版游戏的基础,二段跳、滑铲、高跳是银河城关卡设计,前冲、急退、垂鞭、丢技能是游戏特色,至于具体的交互为什么要这么设计,我只能说我不知道,但这么设计确实带来了独特的手感和游戏体验。 2.屏幕比例3:2,屏幕高度大约是4.5倍人高,低地面半人高,高地面1.5倍人高,天花板半人高,人物下蹲时变为四分之三高,屏幕长度20倍身位,薄墙1个身位厚度,厚墙3个身位厚度。 3.除人物靠近房间上下左右边缘以及特殊演出效果外,摄像机始终将人物居中并以特定速度跟随人物移动,但人物移动速度过快(出城BUG)时摄像机会跟不上,人物到地图外无法显示的地方(出城BUG)时摄像机会停留在人物出画面前最后停留的位置。
  • UE_AN_A:视频很及时,恰好我在做一个类恶魔城的游戏[哈哈]
  • 阿鼬不是柚子:来了来了!!
  • Alun爱伦:很有趣的视频,试着把最后的提问代入到TPARPG游戏中 黑暗之魂观察: 1. 黑暗之魂的操作方式总体来说很简单,也是为了突出角色的平凡,为战胜非人类操作的怪物们增加多巴胺 3. 摄像机位于角色头部偏上,基本是篮球运动员看普通人的视角,有点像用无人机自拍的视角,也是为了方便360度看清全身又不遮挡视野吧,标准第三人称居中视角 2. 人物占用屏幕高度的1/2,理由同上 4. 类黑魂游戏以困难闻名,但困难不适合普遍大众体验,所以我想将类黑魂游戏做成更简易操作的智慧游戏。“看起来很难,实际从头到尾只按了1个键” 依靠智慧取胜的游戏