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《神州乐聊》第1期 正片-【诛仙世界】策划对谈栏目上线 |《神州乐聊》第1期
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柳小璃:看完之后有喜有忧,喜的是,画面等表现真的提升了好多,诛仙世界的瑰丽也如从幻想中走来那样,令人神往沉迷。忧的却还是战斗系统。目前的改动的的确确在战斗体验与单挑中有许多的提升,甚至在打伤害的过程中不再是单纯的按技能,也走了很多操作上的要求,让这个过程不再枯燥。但始终有一个问题是存在的,即在战法牧的竞技结构中如何避免加入动作战斗带来的问题。换句话说,就是霸体,闪避,非必中技能是否会影响或者让以控制构建的战斗体系的深度降低或消失。 动作类游戏他在操作感上的体验是很好的,特别是在1v1中的体验。如天刀,剑灵,甚至放大一些范围到永劫无间,流星蝴蝶剑。但这类游戏一般不会出现3v3战法牧的竞技模式,因为本身会涉及到控制,定力,霸体,和同时控制带来的优先级问题。所以在这种有一种一般也不会出现三人同时在场有奶妈给予强大持续的治疗能力的情况,多数治疗都是以短暂的形式出现。但是诛仙世界竞技结构实则是战法牧结构的,所以在这类游戏中,治疗与控制是非常重要的。(这样也就可以厘清两类游戏混淆比较的问题)这样当动作系统加入之后会出现的问题一般集中在,控制与治疗量上。这类问题或者这类游戏也有先例,比如逆水寒和古网,这两款游戏的竞技场实际上就因此丧失了一定深度,战斗方式基本就集中在打伤害,打解控集火。所以给人的感觉像是比拼伤害与连连看。而这次诛仙世界霸体和非必中技能的加入如果处理不好可能就会出现,大家使用效率更好的灌伤害作为击杀方式,或者固定使用所谓的“小技巧”反倒是单一了击杀形式。(但还未体验也不好下结论,希望在cj上能体验下竞技场。)霸体如果一旦使得软控的空间被压缩,那么治疗量也会被压缩(不然就打不死人了,参照刚才提到的两款游戏)而这样的结果实际上显而易见,就是处理方式的单调。所以个人担心的点就在这里,动作是否会影响控制的重要性,是都会因为频繁的闪避霸体,导致控制无法命中从而导致,灌伤害与单一化问题。甚至说用闪避,轻功代替了柱子这个视野规避技能的方式。而这样也会有问题就是现在加入的轻功下坠等等一些系统的补正,也许就会陷入无限第三者的倒退问题中。补充:所以在逆水寒和古网中的处理方式看似充满了拉扯,实际上是只有拉扯这一种解决方式。但逆水寒手游因为添加了许多非职业技能,所以可以通过技能搭配形成连连看,但这种连连看也限制了进攻方式。但无论如何!诛仙世界加油 冲!!!!!!
咔咔夏普KKsharp:一天不玩已经要死了!
牛马突击手:不玩诛仙世界只会渡过一个相对失败的人生,你说是吧,现在只能看视频的我。
顾清淼白:这个场景光真的好看,柔柔的,不是那种亮的刺眼的,ue5这波升级确实值了,多等的这段时间也不算浪费了,休闲风景党真是一本满足[脱单doge]
菠萝头的小巳月:鬼王和灵汐的分支流派呢????为啥鬼王和灵汐没第二流派?而且除了青云之外其他那两个的第二和第一流派的区别不是很大啊。期待每个职业的双流派能更加旅游差异化和特色化
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