这游戏怎么就火了?Roguelike的起源与发展-这游戏怎么就火了?Roguelike的起源与发展

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  • NerdGamer-S君:游戏的关卡设计中强调的是“诱导性暗示”,也就是要靠设计来引导玩家游玩下去,接着就像是“毕达哥拉斯装置”一般引发一系列连锁反应,从开始到结束,整个过程中玩家一直在接收制作人所传达的设计意图,当通关时也就是结束接收的时候。而这是一种闭环的体验,因为当你下一次游玩时,一切如旧,一草一木都在原来的地方。由于玩家已经掌握了信息从而产生的了预见性感觉,这会大幅度削弱每次游玩时的乐趣,从而产生疲惫感。 而“Rogue”则另辟蹊径,或者说之后的一系列的“roguelike”类游戏都是如此,他们采用的一套完整的地图生成逻辑,将预设的地图模板拼接后生产新的地图,再加上随机的道具、装备和敌人,使得每一次体验都会产生微妙的差异,也导致哪怕玩家掌握了全部信息后也无法预知后面的内容。让每次游玩都是全新的体验。而这种“未知的探索”与“可重复的乐趣”正式“roguelike”类游戏所追求的。 顺便说一下关于“Rogue”这款游戏的回顾已收录在《CRPG BOOK PROJECT》这本书中,而我们在得到官方许可后对其进行民间翻译,现已入驻B站欢迎各位捧场,这里cv4199577
  • 魔法同学:死亡细胞和以撒我这种手残真的玩的上瘾,主要这种游戏一般都会有一定的难度,上手手残会被劝退,但是一过新手期就不断的有新的元素,新的组合
  • 伞兵一号神烦菌:奥今火?
  • 上九晴天:奥尼克斯现在都会私信让我看最新的了,加油
  • Leoammm:想听以撒啊