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【单机】【苍龙城】老铁,一起穿越到700年前的宋代村落吧!-芸苔村实机演示-【单机】【苍龙城】老铁,一起穿越到700年前的宋代村落吧!-芸苔村实机演示
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一生仅为邂逅你:惊了,消息封锁得太好,我都快忘记了[doge]
乒呤乓啷大叉有福利气:别弄这种演示了,没意义, 静下心好好做吧。这项目多少年了,又是个人,又是成立公司后 好几个版本在摸索玩法换方向。 现在有组织了,就好好做吧。 做为一个玩家,看到的就是苍龙城这将近10年里,各种无意义的demo,demo,demo。早期老滚的MOD也是没做完,独立出去立项的游戏更是不停的在“尝试”在“换方向”, 有那么多想法,结果全只停留在demo阶段... 就像别的楼里的回复, 都忘记还有个苍龙城了,忘记你不是因为你没有宣传,开发日志更新的不勤快,是因为你这么多年还只停留在“概念”阶段,说直白点就是,都是虚的...这才是玩家忘记你的原因。 好好做吧,别做这种无意义的demo演示了。
伍月的风铃:省流:框架不错,需要打磨,细节有待提高 结论:国产游戏都是自己的孩子,差一点就差一点,你别夭折就行了[藏狐]。
凝冬:全部看完了,讲讲自己的感受。 1、整体的游戏框架有初步的认识,动作、场景、语音对话、任务剧情、战斗模式、武器装备、UI设计等等。故事背景也初步交代,国破山河在。 2、大体感受是符合预期的,特别是画面感受,音效氛围等等,当然也还有很多细节等待优化,比如武器的锚点、配音、UI等等,相信制作组也知道的。 3.、剧情感觉是线性发展,然后有部分小任务支线,希望支线任务是为构建世界观而服务。 加油干,会继续关注!
终极爆炸团团酱:战斗受击判定有点奇葩,看视频,每一次攻击完全不能确认到底有没有砍中。 且本作有个小作坊的通病,就是战斗系统做的很拉,譬如小屋内鬼出场那段, 鬼的攻击完全是乱序,一窝蜂全上来攻击,鬼和鬼还会互相卡位,有点动作游戏经验的工作室根本不会犯这种问题; 战斗视角也没有做隐藏锁定。 攻击动作后摇建议锁定到怪的前方,你没注意到你每次战斗时,人砍着砍着,人就砍到怪身后去,导致后续连招无法施展?还需要调转视角就很麻瓜。 你要游戏重点不放在战斗上还好说,你要是把战斗当亮点,那缺点会大幅度放大,最后玩家体验变得极其糟糕,参考早期《嗜血印》。 另一个就是我在看游戏实机视频中,感觉游戏元素过于驳杂。 解谜、包括之后会出现的带兵系统等等,什么都想要但什么都流于表面 ——至少我能看到的解谜部分是如此,这种解谜做了真不如不做,只会影响玩家情绪,譬如《紫塞秋风》。 作为游戏的重点,任务系统并没有撑起全局, 给小女孩找花等等总觉得主线过于流水,玩家情绪无法被调动。 建议制作组还是给本作找个编剧吧,别搞这些无聊剧情来…算了我这里不多说。 就目前看到的内容而言,本作核心亮点并不是很足。 如果仅仅是实机测试,我会给鼓励,我想每个人都愿意给你说好话。 但若是上EA,还是麻烦制作组认真一点,我来看视频是想来花钱买游戏,而现在呈现出来的东西,玩遍游戏的老Ass很难买账。
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