Genshin Impact vs. Zelda_ Breath of the Wild - 20 Biggest Similarities-原神vs.塞尔达:荒野之息-20个最大的相似之处

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  • 无人能降毒奶:以前我认为在中国塞尔达是个小众游戏,结果原神出了我发现,原来每个人都是塞尔达玩家,这可把我开心的[辣眼睛]
  • 非逻辑性名称:原神和塞尔达最不相似的地方:原神不能蹲,不能砍草[滑稽]
  • 月夜龍王:来个机翻 在上面的视频中,马克斯·布卢门塔尔展示了这些相似之处,从人物如何移动和攻击到在两款游戏中都能找到什么类型的谜题。根申冲击甚至设法从野外的冠军能力呼吸灵感,因为RPG的三个角色拥有类似于达鲁克的保护,Revali的大风,和Urbosa的愤怒在外观和效用方面的力量。 这并不是说,根申冲击是一个完全复制的呼吸的野生;它只是很大程度上受任天堂的作品启发。正如Max在另一个视频中解释的那样,Genshin Impact建立在《野性气息》的基础上,利用开放世界动作游戏的机制和功能来增强其RPG游戏的可玩性。
  • 没脸没皮氪金:抄了个塞尔达的皮。别说什么大型游戏都差不多。塞尔达这样的开放世界,目前还真的就只有它一个。后继者都没学到它的精髓。 简单来说,塞尔达的交互是赋予一个物体它该有的属性,然后让这些属性自由互动,产生各种奇妙的化学反应。 就比如草。原神也能点着草,但这个草我用剑却怎么也砍不断。塞尔达里,草就是草,所以它能被点着,能被切割,能被冰冻,下雨天草地还会积水,割草还能收集到各种种子和昆虫爬虫…… 同样是苹果,原神里的苹果在你按f摘下来之前,他就是只是一个背景。塞尔达的苹果,拿怕还在树上,它也依然有苹果的属性,能被风吹下,能被箭射下,甚至下面有火,还能直接把树上的苹果烤熟。 简而言之,原神的设计思路是规定了你必须用某个组合,才能达成某个效果,而在这个组合之外,这些元件基本就是摆设。但塞尔达是赋予这个世界里所有物件一个它应有的属性,然后不做硬性规定,怎么组合你们自己尝试。 所以你能看到,为了渡过炎热的沙漠地区,有的玩家选择做任务拿到有宝石之力的降温服;有的选择裸奔降低体温,一路嗑药回复体力;有的选择一路喝冷饮吃凉菜;有的直接背上一把冰属性武器,自带空调;还有的玩家举个门板在头上,自己造出一个遮阳伞…… 所以你能看到,在火山地区炸弹拿出来就会引爆;温泉里丢个鸡蛋也能烹饪;只要温度够高,扔地上也能烤出烤肉而不用料理锅;怪物在熟睡,潜行过去偷走他们的武器,之后只需面对一群赤手空拳愤怒到扔石子的弱鸡;机关的按钮要重物按压,懒得去解谜,选择把自己的装备食材放上去,一样能开门…… 这种赋予各个游戏元素它应有的性质,并且能够自由组合的开放世界,才是我们去不断探索并乐此不疲的最大原因。“同样的结果,不同的过程”。可以说,每一个荒野之息玩家,他的游戏过程、思路、地图路线都是完全不同的。这才是开放世界的魅力,而不是被等级卡住探索的脚步。 一开始,我们想象的原神就该是这样。至少得有个五成相似。 结果现在,他只是套了个皮。
  • 前进肆:懒B 9527下次记得搬简介 原视频简介[无语] In the video above, Max Blumenthal shows off these similarities, ranging from how the characters move and attack to what types of puzzles are found in both games. Genshin Impact even manages to take inspiration from Breath of the Wild's Champion Abilities, as three of the RPG's characters possess powers that closely resemble Daruk's Protection, Revali's Gale, and Urbosa's Fury in both appearance and utility. Which isn't to say that Genshin Impact is an exact copy of Breath of the Wild; it's just heavily inspired by Nintendo's opus. As Max explains in another video, Genshin Impact builds upon what Breath of the Wild does, utilizing the mechanics and features of an open-world action game to amplify its RPG gameplay.