GAMES104_Lecture8 -02-08.游戏引擎的动画技术基础(下) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践

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热门回复:

  • Noviorlu喵:有一说一上王希老师的课就有一种矛盾的感觉,就是即希望看到老师课程的播放量蹭蹭往上涨,这样能督促老师出更多更好的教程,又希望能把这么精品的课程偷偷藏着一个人自己悄悄地学[妙啊]
  • 今日绫波明日香゛:Skinning Matrix的省流版:由于 Vertex 与 Joint 相对位置不变,对 Vertex 在模型空间中的坐标,应用 Joint 相对初始状态在模型空间中的变换,即得到 Vertex 相对初始状态在模型空间中的变换。Sknning Matrix 即为 t 时刻 Joint 相对初始状态在模型空间中的变换。 姿态绑定矩阵 Bind Pose Matrix 是初始状态下(A-Pose或T-Pose)蒙皮顶点 Vertex 从模型空间到相对于关节 Joint 局部空间的一个仿射变换,本质是坐标空间的一个变换。注意上述全部式子里顶点 V 和关节 J 用的局部空间都是同一个,即 J 的局部空间。
  • 阿局局official:我就喜欢这么长的[doge]
  • 为锉刀神弟弟复仇:我查了下发现Quaternion插值的那几页公式实际上是Geometric的lerp和slerp,操作的对象是坐标/向量。Quaternion的插值是一个类似幂函数乘积的形式就可以了:https://en.wikipedia.org/wiki/Slerp
  • 公子天将:我想知道有没有带着你从零到一逐行代码实现动画系统的书籍呀