黑神话悟空试玩感受-黑神话悟空试玩感受

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  • KiRin_is_blue:你怎么知道我在试玩当天偶遇屎蛋[星星眼]
  • 悄悄的做一只红字菌~:认真看了stn录制的试玩,又发现几个小瑕疵。 比如猴哥向前冲刺变化到左右的斜向冲刺没有过渡动作导致看起来像是滑过去的一样。 boss的一套动作打完有半秒左右的呆滞时间,毒敌大王打分身时候很明显看出来,一段街舞跳完就发呆一下然后出下一个动作。这个解决办法是给这套动作加一个小小的前摇,比如猛的一抬头看向目标然后再出动作。这样就自然了不少。 老生常谈的问题打击感,这个其实主要是猴哥棍子打在怪物身上的音效还是不够刺激感观。只狼举例,只狼的打铁音效给玩家很深刻的印象,实际上刀剑对撞肯定不是这个声音。但是谁在乎呢?我玩的够爽。猴哥可以注意一下抛弃真实的束缚。 顺便在棍势蓄满出大伤害注意摄像机的镜头。比如怪猎为了增加表现力,气刃大回旋的镜头就是一缩一放,同时刀卡一下肉的停滞感,两点结合让玩家觉得这个动作太有力了。猴哥也能学一下这个视角的细节。 怪物受击反馈还是没做好,打上去好像没打一样,不知道能不能来得及修.... 右下角三个架势有点不好看清,要是加个轮廓颜色区分一下就好了 背包和装备界面的ui有点粗糙了,稍微雕琢一下就好了
  • 钓者向导:黑神话的团队最开始只有几十人,途中还从UE4换引擎到UE5,还经历了三年疫情,而且国内没有任何单机大作开发可循的经验,他们第一次就直接干出这种质量的DEMO,被一帮键盘侠默认和顶流3A比较,某种意义上已经封神了
  • Panda贰号:老实说不太好玩也会买,题材和美术很就很吸引人了。地平线很多人说不好玩,其实欣赏机械兽材质细节和探索世界观我感觉还挺有意思的
  • windo_kwok:我发现了,为什么跑图会有轻飘飘的感觉,因为跑图的时候主角会以镜头为圆心移动,像是拴着一条绳子拉着镜头一样,就特别的怪异。相比之下锁定到敌人后镜头跟随就相对正常