无字幕-20210811115051-银河城游戏的理念与宿命【ITde talk】

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  • 钛核心弹头:银河城YYDS,我们也在为这座城添砖加瓦[奋斗]
  • 大红到赤红:《遗忘之城》对不起!《丝之歌》是我目前为止的年度独立游戏!
  • 阳光晃不停:狗蛋这是在奶今晚的独立直面会要发布丝之歌吗[doge][doge][doge]
  • BehemothTB:“我需要某项能力才能继续探索” “那你就去获得那项能力啊” “我需要继续探索才能获得能力” “那你就继续探索啊” “我需要那项能力才能继续探索” [滑稽][滑稽][滑稽][妙啊]
  • 我不是张医城:这个立题真的好有意思啊,到底是什么真正的银河恶魔城游戏呢? “能力提升”与“收集探索”的双向循环,其实很难去说明白这两点到底哪一点重要,先说“能力提升”:前辈们画下的框架似乎更加难以突破了,所谓的能力提升无非就是:“冲刺滑翔二段跳下砸破墙找隐藏”。我们需要突破我们也不需要突破,空洞做出的微创新类魂式找勋章确实不错,在终结百合花里的击败BOSS后将其所用的洛克人式玩法也足够新奇。我觉得现如今的银河恶魔城就像一个大框,最基本的能力可以与许多其他不同的微创新可以结合起来,带给人足够的惊艳。融合后我觉得另一个名字似乎更加贴切“类银河恶魔城”,在后世应该会出现更多的让人足够惊艳的新作品,真的非常期待。 “能力提升”个人自我的水平提升算不算呢?如果只是影响数值提升的话那这个定义又未免太过狭窄,个人能力提升的话范围又太过恐怖,这里待定。 还有我觉得最能体现一个设计师功底的地方,作为关卡设计的游戏之魂,就是场景设计还或者是贴图美工。它们充当了玩家们“探索”的原动力。精心设计的BOSS战斗,复杂多变的场景设计,在我的眼中这类游戏也算是某种意义上的“银河恶魔城.” 现在好多的游戏都开始趋于套路化,开始在同样的玩法上进行着那些所谓“3A”游戏的换皮,这几年的大厂游戏中最让我新奇的大概就是尼尔机械纪元了,不同人物的不同玩法让我惊艳“我靠,这游戏还能这么设计”。银河恶魔城这类只要你跟着前辈走,大概率会做出一款还算不错的作品出来。但是作为一个玩家来说,我会更加期待那些让我眼前一亮的“微创新”,更加期待那些“类银河恶魔城”的不断出现,让玩家们回归作为一个玩家的本质,看到那些优秀作品的时候,心里由衷的说上一句“我靠,这游戏还能这么玩”。