5月19日-游戏镜头背后 你看不到的那些事【超级马里奥奥德赛】

AID:
CID:
视频图片:
作者头像:
弹幕地址:
视频描述:

热门回复:

  • 星丶陨落:进不去的门却有个假的房间,这个是因为我们正常的门并不是镶嵌进墙里,而是距离墙面有缝隙。如果没有这个室内空间,那么透过这个缝隙就会穿越模型,看到天空盒。远远的看门的缝隙那里就会变成很亮的线,特别显眼。
  • 星丶陨落:都市背景的那些大楼,看着很多,但是如果复用控制好也会实际消耗是没有感官上的那么多。因为复用的物件可以合并去计算,只用计算好一个信息,其他几个用已经计算好的数据位移过去。这就好像加法变成乘法一样。渲染的时候表面看是5+5+5+5+5,但是实际上是5×5。
  • 遇小事摆大烂:时长520,细啊[tv_doge]
  • 暴躁韭菜:感觉这个题材看一期还行,但是看几期都没啥意思了,因为游戏制作基本都是流程化,模块化,看到的地方立体建模,远处贴图。要不为了好看点,远处也整成立体的,像素差点,也就这样了。。。。
  • 此方之诗Project:那个T字是unity的默认姿势,角色模型用默认姿势导入的话会少很多工作量(unity自动就帮你运算了),所以很多成本低一点的游戏都是T字。更古早的游戏就可能是游戏公司自研引擎了,工程师会选择用这种T字当默认,可能是四肢和头部会便于程序识别吧?

http://acg.ibilibili.com/cms/yirenzhixia/7.html