b站第五集终版-【从零开始的游戏数值生活05】从《龙与地下城》开始就存在的数值问题:参数对应问题

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  • 橘猫上将:其实在设计与参数不平等这个话题上,我想到一个问题,现代的游戏在游戏设计无法应用古代的单兵装备模型,本质上是因为需求不同吧,游戏没有死亡这个概念,或者说以为玩家不需要为游戏角色的死亡承担生命代价,所以很多装备位置显的不那么重要。但是古代战场不同,一个士兵的生死和他身上这套盔甲是有很大关系的,一旦疏忽或者不重视那么代价将是性命,所以挂在身上加防御的永远不嫌多。转回到游戏设计上,如果想好好的用传统单兵模型的话,玩法就要仔细设计了,往往游戏色的死亡要给玩家带来巨大损失,例如(装备死亡掉落,降级,团队重大损失(mmo坦克被杀,团队就会缺指挥和抗伤害的))这样你的装备才也会有人重视,研究。可以最大化游戏资源的利用。
  • 龟派游戏:第五集已经换源完成了,大家可以放心观看了[妙啊]
  • 乌鸡炖饭:力量影响暴击攻击力等等有什么错?这对于玩家体验来说更加真实。 虽然增加了数值策划的计算量,但是也增加不到那里去。你们是给玩家服务的,而不是给策划轻松服务的。 不需要无端增加计算量没错,但是在力量这种东西上我支持力量一对多。未来的ARVR游戏,肯定是角色通过锻炼增加力量进而增加其他属性,不然你都拟人了,结果还是冷冰冰的攻击力归攻击力,和角色本身的基础体质力量毫无关系?这也太落后了太out了,一点都不还原
  • 深海木贝:可能这就是脑t吧[doge]
  • 840196733mw:不但是mmo 很多思路都是一样的 找点看到这个视频就好了 这要我做得某个单机游戏的mod就不会因为个这数据不对最后流产了