使命召唤画面-《使命召唤 现代战争》画面浅谈

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  • 乙烯基坷垃:up主一定非常喜欢华为手机,毕竟伸手不见五指的晚上都能给拍成大白天
  • 哇哈哈哈咩:首先up所说的3点真的太含糊了,非专业人士会觉得你这纯评经验和感觉。1建模质量,建模质量取决于模型面数和凹凸质感是否合理。2质感,就是材质是否在场景中合理,以便凸显模型的真实性。(写实场景下)3光影效果,游戏及影视场景效果中正常最怕的就是全黑场景,因为不凸显重点和引导,同时全黑极度影响体验(全白同理)。所以就以上3点,我在开启最高画质和光追的情况下,1模型没问题,如果是ps4 或者中低画质降低面数合情合理,性能优先。2材质,材质和光照彼此不分家互相影响很大,我亲测光影质量和光追未开启后材质暴露出问题的情况,确实材质很突兀。3光影,确实如up说的贼黑,但是不黑真的夜视仪没啥用,可以感受到游戏想带给我们一个真实的枪击体验,而真实作战不带夜视仪是不存在的,咋嗨啊?又不能开镜百分百看不到。所以综上所说,cod这代作品画面质量确实不错,在着色器安装和编译没有出问题的情况下,开始最高画面质量和光追有良好体验。ps :以上所说仅在单人战役体验中。
  • 141的狗群主:夜晚画面细节缺失这部分真的是为黑而黑。 战役中夜晚部分关卡有序章,皮卡迪利,合纵连横,自清门户,使馆攻防,直捣狼窟,行动开始这么多关,这些关卡的画面你都不拿出来溜溜,结果拿了个不是战役内容的宣传CG出来,我是真的服你。
  • 七濑翔太:GPU遮挡剔除,大地图tile streaming,打了会儿还看到有粒子投影。上一作COD13搞了个利用MSAA在低分辨率下重建加速粒子和透明物体渲染的方法,这一代看起来进一步改进了 所有类型光源都支持体积光 在PC上SSR似乎是raymarch的了 DOF中焦外焦内混合也比CE现在的自然 先前Drobot在推特上说植被之类的用类似GPU driven的方法直接一次性提交+indirect draw一次性绘制 Forward+/Cluster+然后输出一个gbuffer给屏幕空间效果用(猜的),主机上优化得非常好。CE唯一能和IW引擎在这块平起平坐的是light cullling方法,都是用得保守光栅化做快速光源剔除,然而作者Schulz前年就跑CIG去了 再看看往年的COD GTAO/SO吊打CE自家的SSAO T组搞了个主机上也能用的OIT(虽然也不太快),CE的Cinebox出了个视频就没下文了 BO3开始做了个高精度的静态阴影压缩方法,CE的静态阴影没任何压缩,Ryse后就没变过 COD13的混合材质和薄膜干涉近似,CE刚刚抄过去 GI这块,BO3开始就有IBL自动摆放的方法,COD13有IBL relight,细分四面体自动决定light grid密度,CE的IBL目前还靠手动放置 PBR美术流程秒Crytek几个来回 大地形技术还不成熟,和育碧还有寒霜比差不少,但赶上CE也快了,毕竟CE至今都在用C1时代遗留的东西,VT实现十几年基本没动过 这段话复制孤岛危机吧
  • yoyo整挺好:黑暗没细节真的扯 本来就是为了让玩家体验夜战到你这成了偷懒所以弄成全黑 还有16的夜视跟旧引擎是不一样的 用了新的光线技术 不是屏幕一绿就夜视了