【生化危机4】什么样的神作 竟能影响游戏界的发展?-【生化危机4】什么样的神作 竟能影响游戏界的发展?

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  • 米哈游子公司:生化4的核心是清版,他的整体设计思路是老版的街机闯关游戏。卡普空在八九十年代开发过大量的横版街机游戏,关卡都是出现敌人——战斗——补给这么个循环。 生化4是由无数个封闭的小型战场组成的,如果是简单的清版会使玩家感到疲劳。生化4牛就牛在他尽最大可能避免了关卡的同质化,提升了玩法: 1.简单易上手上限又很高的人物性能:无限耐久时敌人出硬直的小刀,体术的控场能力,喷子的吹飞能力,大量无敌帧 2.敌人的行动逻辑攻击模式,既有压迫感又没有为难而难:敌人在远离里昂时快速接近里昂,靠近里昂时又行动缓慢,敌人的出招很有节奏。敌人的刷怪地点和封闭战场内的敌人数量非常合理。 3.不同种类的敌人精英怪会有不同的打法,这 点显而易见。 4.战场地形互动物品的利用:敌人的斧头爆竹,有纵深高低差的地形,绊线机关,卡门卡梯子,木屋保卫战的卡楼梯。 5.动态难度保证了玩家不会卡关也不会过渡挥霍资源。(不过老生4还是太简单了,玩熟了后子弹都溢出了) 这些元素使生化4的战斗系统达到了一个完美的平衡,无与伦比的节奏把控让玩家感受到了开赛车的快感。 之后的生化危机,比如568,之所以比不上4就是以上某点没做好。 其他的要素,比如越肩视角,收集元素,商店交易,电影化过场,这些“表面的”优点是很容易模仿的,关卡设计才是同类游戏模仿不来、使生化4经久不衰的根基。
  • 丿丨7:在这个类型游戏里,能打败生化危机4的只有它自己。只能说神作不愧是神作,哪怕再重置到现在,只要技术管够它仍然可以成为新时代的神作,卡普空这一次确实为重置游戏交出了一个接近满分的答卷。这就是为什么这几年我还愿意去相信的厂商也就任天堂,卡普空,fs社等少数几个了,因为他们基本上都是说到做到了[打call]
  • 雅丹_赛高:有一说一,卡婊家的冷饭在我看来属于接近宝可梦的那种“骂完记得买”的感觉,主要是它炒的确实香[doge] 生化3大概是我没玩过老版的原因,所以砍流程这点不是很get到(不过好贵啊...),而且球球卡婊能不能重置鬼泣3啊(恼)很想知道高清化后俩老东西年轻那会打架会是什么样子
  • zy翼zy:根据恶灵附身2和幽灵线东京来看三上真司确实不适合培养人才[笑哭]
  • 制导板砖:生4重置背后的那个RE引擎是真的厉害 最早的生7时期引擎不成熟导致场景只能在逼仄的室内 改进引擎后开发的RE2和鬼泣5做到了室外场景 再到首发swtich的怪猎崛起 在掌机平台下还做到了开放场景 后续还有拿过steam年度最佳的RE8 再到目前为止的RE4、原始袭变以及之后的Pragmata 一个引擎同时包揽各种游戏类型 各种视角 上至PC下至掌机各种跨平台 卡普空的起飞离不开游戏背后那个能吃遍鲜的RE引擎