【4K】《赛博朋克 2077》光线追踪:超速模式技术预览版-【4K】《赛博朋克 2077》光线追踪:超速模式技术预览版

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  • DDDZZ-M:2077的路径追踪,几个月前就看到消息,终于来了。这可不是控制 地铁和原版2077那种和光栅化混用的阉割光追。路径追踪引入了蒙特卡洛方法,相对来说更基于物理,可以说就是真正影视级无偏离线渲染器用的那种渲染器了。在之前只有mc、quake2、传送门这几个老游戏的rtx版本才支持路径追踪,现在有了dlss3加持本世代游戏也能上路径追踪了。当然这种科幻游戏,本身大家注意最多的就是镜面反射,路径追踪效果比起原版光追视觉效果提升或许不会太明显,但这绝对是图形学领域一个值得纪念的里程碑。 另外现在虚幻引擎的路径追踪还是没法做到实时,还是满屏噪点,只能用于渲染静帧和动画,期待nv也能帮忙更新一下rtx分支版本[doge]
  • Snake鳞:无所谓,我960m[doge]
  • lee老头儿的幸福生活:技术以外,我个人感觉2077美术也很出色,主要是概念设计让人赞叹,因为不像GTA/看门狗有现实实景可以临摹甚至直接拍摄/扫描采样,因此Night City这座虚拟城市的规划布局、建筑形态、室内空间、角色服饰、车辆、武器、路牌广告、电视节目内容等都即有未来感又合情合理融合在一起、即有科幻奇观又有真实感/不违和,还是要花非常多心思的、需要一些跨行业的概念设计能力,而且美术资产制作质量还很高
  • 无聊且小剩:光线追踪一直就不是这世纪的研究,光线追踪(Ray Tracing)的概念最早是由Arthur Appel在1968年提出的,但是在当时碍于技术难以实现,被当时的人称为未来的技术。而且光线追踪相较于算法优化的全局光照技术,有以下缺点 1. 计算复杂度高:光线追踪的计算量非常大,随着场景中物体数量的增加、光源数量的增多以及阴影、反射、折射等效果的考虑,渲染时间会变得越来越长,甚至需要数小时或数天才能完成一张高质量的图像。 2. 硬件要求高:光线追踪需要进行大量的浮点运算和内存读写操作,因此对计算机的硬件要求较高,需要使用高性能的CPU和GPU,以及大量的内存和硬盘空间。 3. 无法处理动态场景:由于光线追踪是一种静态的渲染技术,无法处理场景中的动态物体,如移动的人物、车辆等,只能应用于静态的场景渲染。 4. 难以处理部分可见物体:在某些情况下,部分物体可能被其他物体遮挡,这些物体不会接收到直接或间接的光照,但在光线追踪中仍会被计算,导致渲染时间增加。
  • 做游戏的差不多酱:改善了垃圾袋的反射质量[脱单doge]