原神开放大世界陷入误区,三千字深度剖析,希望未来原神能够越来越好-原神开放大世界陷入误区,三千字深度剖析,希望未来原神能够越来越好

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  • 颓omo废:说一句可能被喷的话,虽然可能是游戏风格导致的,但可以去试试玩玩塞尔达。然后你就会发现,塞尔达的任务大多都是,哪里有什么什么东西,你去看看吧。或者哪里发生了什么什么事,你有兴趣的话就去看一下吧。而原神基本上就是全程一直“跟着”个NPC,并且你接到这个任务之后,你的下一步是直接标在点上的,就会给人一种你只要去这个地方就行了的感觉。再配合上有的传送点什么的,只能通过解任务才能开,就会给人一种强制的感觉。而且没有乐趣,至少大多数情况下没有乐趣,因为全程基本上就是根据固定的点找东西,或者说到了固定的点打架,或者跑图跑到固定位置,然后剧情,这个过程中根本没有玩家选择的余地。[捂脸]
  • 鬼脸天晴:其实这种任务引导式的箱庭式开放世界的开始并不是须弥,而是层岩巨渊。无论是跟着志琼跑来跑去开地图,还是升级流明石打开新的通道,都已经有了须弥设计时的重要特征。只不过层岩巨渊本身空间层次非常丰富而平面面积较小,所以探索起来自由度依然维持在一个很不错的水平。而到了森林书沙漠书花神书这一系列新地图,如果不跟着主线走,就是会有超过20%的区域没法探索,不管任务自由探索时的挫折感非常大
  • 光烛渊寻:up说的很好,有许多自己的思考想法,也能够代表一类玩家。 但最大的问题是: 无论厂商还是玩家,都不可能认为自由的开放大世界探索是游戏的答案。 以自己的游戏经历来讲,无论巫师3,上古卷轴5我都无法在没有任何任务目标的情况下到处闲逛探索大世界。因为我其实这么干过,所以我知道所谓的探索无外乎偶遇几个怪物,以及看看那些新奇的风景而已。只是大世界怪物打打也腻了,风景再瑰丽看过一遍两遍后也不新奇了。那开放世界自由探索还有什么可探索呢?很快就腻了,然后退出游戏。这样自由的探索真的比在一段完整精彩的剧情任务中探索世界更刺激好玩吗。 而且最终开放世界那么多任务,吸引人的还不是那些精彩的任务故事。他们才是真正赋予了这个世界灵魂。 现如今米哈游这种强引导的任务模式其实我觉得挺好,因为他以米哈游自己的思考,带着玩家以米哈游自己认为最完美的方式将整个地图整个故事呈现给了玩家。直到最后一部的花神书任务,我觉得米哈游交出的这份开放世界探索的答卷其实是已经是最好的答案了。
  • 烬寂羽:世界那么大,我想去看看。 世界那么大,你得去看看。 这两个话的出发点都是不一样的。 游戏的前期就是前面那句话,到了须弥,就是后面那句话。 做得最好的图是雪山,沉浸感最好的图是层岩巨渊。最压抑的是雷暴时期的稻妻。在璃月港,就像回家,璃月其他地区,就像是旅游,游山玩水。 只有须弥,给人的感觉“走,该干活了”
  • 清北QNBI:其实就是引导做过头了。 来到须弥反而再也找不到璃月开启空中楼阁、无意中发现古云有螭、站在寒天之钉上眺望的惊喜感。这些本该由玩家自己探索的部分,在须弥全都变成被任务领着去走一圈,探索感荡然无存。 这种隐藏内容在须弥也不是没有,举例就是雨林的“神奇动物在哪里”和沙漠的神瞳下方隐藏暗道,但是这些都是细枝末节不会对世界产生什么影响的东西,实在是有些平淡了[原神_喝茶]

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